边。那是世嘉新推出的刺猬索尼克手办。
「我侄子昨天过生日,我送了他一个这玩意。」保罗拨弄着手办的蓝色尖刺,「他不怎么玩游戏,但他班上的同学都在收集这个。我也给自己买了一个,放在桌上挺解压。」
大卫看着那个手办。
游戏产业正在越过原本的边界。
它不再只是少数极客在地下室里的自娱自乐,或者小孩子在电视机前的消遣。
这个行业正在彻底进入主流娱乐消费产品的圈子。
东京,大田区,世嘉总部。
小口久雄把一份厚厚的财务简报放在中山拓也的宽大办公桌上。
「北美分部刚传回来的数据。3期间,我们的品牌授权收入环比增长了百分之四百。」小口久雄翻开报表,「除了传统的街机和主机硬体销售,服装、玩具、甚至是快餐店的随餐赠品,都签了新的大额合同。」
中山拓也翻阅着文件,目光停留在几笔授权费上。
「马里奥可以印在麦当劳的包装袋上,索尼克也可以。」中山拓也合上文件,靠在椅背上,「以前,人们只有在拿起手柄的时候才会谈论游戏。一旦关掉电视,游戏就从他们的生活中消失了。这种状态必须改变。」
小口久雄点头。
游戏知名度的扩张,不再仅仅依赖于软体本身的销量。
衍生品的铺开,让游戏1p变成了随处可见的文化符号。
一个不玩游戏的人,可能会穿着印有吃豆人图案的恤,可能会在超市买一盒封面是古惑狼的麦片,甚至会在电影院看一部根据游戏改编的烂片。
娱乐消费的本质,就是争夺用户的眼球。
在这个注意力经济初见端倪的时代,无论是世嘉、任天堂,还是索尼,乃至其他的游戏厂商,都在疯狂拓宽自己的营收边界。
他们卖的不再只是一张光碟或者一盒卡带,而是一种生活方式,一个可以持续变现的庞大生态。
「任天堂的n64定价只有199美元。」小口久雄提出担忧,「他们在硬体上赚不到多少钱,必然要靠软体和周边补血。索尼更是深谙此道,哥伦比亚影业和索尼音乐的资源随便调动。我们面临的竞争,已经不仅限于屏幕里面了。」
「所以我让你去接手软体生态。」中山拓也看着他,「把视野放宽。世嘉不仅是一家技术公司,更要成为一家娱乐巨头。」
加州,伯克利分校的一间地下机房。
埃里克盯