「是的。」中本伸一叹了口气,「当时开发团队很不理解。网际网路正在北美兴起,已经有人开始搞区域网对战了。藤原觉得,如果能在jupier上实现拨号网络对战,绝对是名留青史的创举。结果企划书递到世嘉总部,不到三天就被中山专务驳回了。」
小口久雄收起笑容,语气变得严肃。
「中山专务当时把我们几个部门负责人都叫到了会议室,专门拿你们这个企划当反面教材。」
中本伸一有些意外。
「他的原话是,在网路游戏技术不成熟的当下,不要给开发者添加过多的取舍烦恼和过重的技术负担。」小口久雄复述着当时的场景。
「可这代表着未来。」中本伸一辩解。
「但不是现在的未来。中山专务给我们算了一笔帐。1996年的日本网络环境,拨号上网普及率低,资费高昂,带宽窄得可怜。更致命的是延迟。」
小口久雄指向下方的屏幕。
「你想想看,现在的拨号网络,丢包率有多高?炸弹人的底层逻辑是基于帧数同步的。一旦发生丢包,玩家看到自己躲开了炸弹,玩家b的屏幕上却被炸死了。这种数据不同步,会引发无休止的争吵。为了掩盖网络缺陷,你们的程式设计师不得不去写复杂的预测算法、回滚代码。这等于把一个简单的派对游戏,变成了网络工程的灾难。拖慢整个项目的开发进度,增加成倍的测试成本。」
中本伸一陷入了沉默。