的人群。
哈德森副社长中本伸一站在他身侧,手里端着一杯早已放凉的红茶。
「第一天媒体日,能把西馆的过道堵得水泄不通,中本先生,你们打了一场漂亮的翻身战。」小口久雄开口评价。
中本伸一喝了口茶。
「多亏了世嘉的展位引流。上午史克威尔的四盘装把大家的胃口吊到了天上,下午我们就端上一盘爽口的配菜。」
两人看着一台jupier主机前围着的十个人。
两台六分分接器插在主机前端的接口上,十名玩家挤在一起,身体随着游戏角色的移动来回摇摆。
「起初我还担心,在e3这种场合拿出一款2d游戏,会被那些鼓吹3d游戏的媒体嘲笑。」中本伸一坦言,「毕竟现在的风向,不带点3d噱头都不好意思开发布会。」
「玩家不傻,媒体更精。」小口久雄指着下方一个笑得前仰后合的法国记者,「画面是敲门砖,核心还是机制和游戏带来的乐趣本身。干个人挤在一块屏幕里互相算计,这种纯粹的社交属性是3d大作给不了的。」
中本伸一回忆起开发初期的争论。
「藤原茂树把企划书递上来的时候,公司内部反对声音很大。有人说,fc上的五人对战已经是极限,十个人同屏,画面会乱成一锅粥,角色小得看不清。甚至有高管认为这是在浪费jupier的机能。」
「你们怎么解决的?」小口久雄问。
「超宽屏比例,加上色彩高对比度设计。我们放弃了复杂的背景贴图,把所有的机能都用来处理同屏的活动精灵和爆炸判定。jupier的2d处理能力帮了大忙。即使全屏都是炸弹火焰,也没有出现拖慢。」中本伸一放下茶杯,「说实话,能让十个玩家在同一台机器上无延迟地输入指令,世嘉提供的底层手柄驱动代码功不可没。干个埠的轮询率极高,保证了手感。」
小口久雄点头。
世嘉在硬体底层的开放态度,正是为了吸引哈德森这样有想法的第三方。
话题自然而然地转向了另一个被封存的提案。
「其实,藤原最初的野心不止于此。」中本伸一压低了声音,「去年年底,开发组提交过一个追加组件的企划。」
小口久雄转过头。
「通过外接数据机,实现远程网络对战。」中本伸一说出那个名词。
小口久雄笑出声。
「中山专务亲自打回去的那个案子?」