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第779章 被搁置的网络功能(1 / 3)

第779章 被搁置的网络功能

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「再看看日本的通讯费。」小口久雄继续剖析,「n的电话费是按分钟计时的。玩两个小时游戏,网费比买一张游戏光碟还贵。有多少家庭愿意承担这种开销?投入巨资开发出来的功能,最后只沦为一小撮有钱人的玩具。这就是中山专务说的,回报与反馈寥寥无几。」

中本伸一回想起中山拓也批覆意见里的最后一段话。

「中山专务在批示里写了一句很重的话。他说日本的软体工程体系,在应对网络底层架构时存在先天缺陷。如果强行上马网游项目,只会暴露短板。」

「他看得很透。」小口久雄点头,「日本游戏产业习惯了封闭的硬体环境,习惯了单机极度打磨的匠人模式。一旦遇到需要大规模并发处理、伺服器架构和持续网络运维的项目,我们的技术储备是断层的。北美那边的pc开发者天天在折腾cp/ip协议,而我们的程式设计师还在抠汇编语言优化单机帧数。中山专务说,日本的网游技术在未来十年内都无法赶上美国。现在去碰,就是拿自己的短板去撞别人的长处。」

中本伸一倒吸一口凉气。

这种论断过于悲观,但细想之下,日本的i基础设施建设确实落后于北美。

「所以,他宁愿把那个数据机组件作为实验性质的内部测试项目,留作技术积累,也不允许哈德森把它塞进《木星炸弹人》的正式版里。」小口久雄总结,「把本地十人对战做到极致,才是最稳妥、最能立竿见影的策略。不给开发者添乱,就是最大的支持。」

两人重新把目光投向展台。

第一天的媒体日,整个会场的总人数并不多,基本都是持证的媒体人和分析师。

各家大厂的展台前,试玩队伍通常要排上一个小时。

那些复杂的3d大作,上手门槛高,记者需要花大量时间去适应视角和操作。

《木星炸弹人》这边截然不同。

一局游戏只要两三分钟。

十个人同时上阵。

不需要繁琐的教学关卡,拿到手柄就会玩。

没有人在意输赢,所有的挫败感都在这种互相陷害的欢乐中被消解。

这种高密度的情绪释放,让哈德森的展台成了整个西馆最喧闹、最有活力的地方。

「7月份发售,对吧?」小口久雄问。

「7月15日。」中本伸一回答,「避开了秋季和圣诞节的

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