果实,背景里的植物和怪物有着丰富的待机动画。
育碧在欧洲代理发行游戏多年,积累了庞大的渠道网络,也借此吸收了丰富的开发经验。
他们把赚来的钱投入研发,这套自研的2d引擎表现出了相当成熟的工业水准。
演示视频播放完毕。
屏幕上打出发售信息。
ryn1995年秋季发售。
下方并排亮起三个主机的logo。
ri jgur。plyion。 jupier。
观众席里响起一阵低语。
「雅达利的jgur?」沃尔玛的渠道代表压低音量,「雅达利那台机器还有人愿意给它做首发?」
「育碧最初就是拿雅达利的开发机做的项目,里面估计还有不少的其他因素。」一旁的同行压低声音,「法国人不傻。雅达利现在的装机量根本回不了本,跨平台是唯一的出路。」
「育碧这步棋走得很稳。」eg主编补充道,「欧洲市场一直是世嘉和任天堂的渠道弱项,育碧靠着地头蛇的优势,手里捏着发行渠道,现在反向切入研发。
只要首款作品不崩盘,他们就能在后续的次世代大战里拿到谈判筹码。」
「有趣的是,他们保留了雅达利的版本。这表明开发初期的沉没成本太高,舍不得砍掉。加上p和jupier,是为了买个双重保险。」
「这游戏在北美市场能卖得动吗?」
「合家欢题材,难度曲线设计得合理的话,应该能在下半年切走一块蛋糕。
特别是在欧洲。
7
伊夫&183;吉列莫特在台上鞠躬致意,宣布发布会结束。
没有世嘉那种用重金砸出来的视听奇观,育碧用一款扎实的2d横版过关游戏,展示了欧洲新晋开发商的入场姿态。