亡》后的狒狒们。
这类游戏的玩家身后总会有一群东西在追逐着,一旦被抓住就会直接gavr。
「咱们让危机感来自落后」的感觉,而不是所见即所得的危机,将危机感转化为心理恐惧。」
紧张有的时候比纯粹的jupare恐怖更让人害怕。
时刻紧逼的敌人让失误有可能带来的后果被玩家潜意识地无限放大。
而且这里面还存在着一个极其阴损的因素一沉没成本。
随着玩家分数越来越高,成绩越来越逼近自己的极限,甚至逼近排行榜,对玩家来说失败的后果便会变得越来越难以接受。
而在这种环境下,随着一个看似无关紧要的小失误让狒狒追上了几步,仅仅是让它们在屏幕下方露个脸就足够让玩家的心率飙到180了。
谁说玩游戏不是keep?这太有氧了哥们。
「————好家伙。」
大卫简单在脑海中模拟了一下林立新提出的概念,顿时脸上露出一副古怪的表情。
太坏了!
这可比那些粗制滥造的恐怖片都吓人了。
「我明白你的意思了,玩家不会因为一个小失误而直接落败,而是会缩短追逐者和玩家之间的距离对吧?」
大卫点点头,忽然心中一动。
这种相对抽象的机制让他想到了一个更加具象化的玩意儿。
「简单来说————就是血条吧?」
「还真是。」
「我明白了————那就以《夺宝奇兵》为原型,直接把场景设计成一座古老的神庙?」
「没错儿,正好也借着这个机会试验一下多边形的真3d模型。」
没有《quake》那样复杂场景的渲染,他们可以将解放出来的图形性能用在其他地方,以做出一些在现在这个时代看起来极度唬人的东西。
「嘶————话说回来,咱们为什么要以它为原型?」
林立新忽然一拍脑门。
《夺宝奇兵》的正式游戏化不就是霍华德&183;沃肖做的吗?
自己直接去找史匹柏和卢卡斯不就得了。
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(还有耶)