上放出的实机演示把胃口吊得太高了。海陆空多兵种协同,加上最高八人的区域网对战。玩家们已经等不及要用苏联的装甲部队碾压对手了。」
大卫翻看那些拆开的信件。
「《雷神之锤》教育了玩家如何使用滑鼠和键盘进行3d空间的操作。《龙与地下城onle》教育了玩家如何为在线服务付费。」大卫在便签纸上写下几个要点,「西木和暴雪要做的,是把这些习惯整合起来,推向大众市场。」
保罗赞同这个观点。
「暴雪那边的保密工作做得很严。」保罗翻阅着手头的资料,「只知道《暗黑破坏神》放弃了回合制,改成了完全即时的动作反馈。战网的测试节点已经在全美几个主要城市部署。他们要在圣诞假期前完成所有的网络压力测试。
媒体的推波助澜让整个北美的玩家群体陷入了漫长的等待期。
电脑硬体零售商们也在摩拳擦掌。
为了迎接年底这两款重量级大作,各大电脑城开始主推配备了高容量内存和新型图形加速卡的整机。
拨号上网的数据机成了装机标配。
东京,世嘉总部大楼。
行政楼层的情报汇总室里,键盘敲击声有节奏地响着。
中山拓也翻阅着北美分部传回来的市场调研报告。
上面详细列举了《龙与地下城onle》的营收数据,以及近期北美pc市场的硬体销售异动。
小口久雄坐在旁边,手里拿着一份翻译好的高盛分析简报。
「北美市场的风向变了。」小口久雄指着简报上的数据,「pc游戏不再是小众的极客玩具。硬体性能的提升加上网络基础设施的普及,让pc平台具备了挑战家用主机的潜力。」
中山拓也放下报告。
「这并不意外。」中山拓也端起茶杯喝了一口,「pc架构的开放性注定了它在技术叠代上比封闭的主机更快。世嘉的jupier在机能上占据优势,但我们不能忽视pc端正在形成的网络社交生态。」
小口久雄点头。
「矽谷在线的成功验证了我们的判断。」小口久雄说,「玩家愿意为优质的在线服务买单。我们需要把这种模式反哺到主机平台。佐藤部长的硬体团队已经在下一代主机的架构里预留了专门的网络模块。」
「光有硬体不够。」中山拓也提醒,「内容才是核心。西木和暴雪年底的作品,会把pc游戏的标准拉到一个新的高度。世嘉的第一方软体开发