第827章 资费
红木城,矽谷在线总部。
三楼的监控中心。
追认准,超便捷
马克&183;塞尔尼端着一杯冷掉的咖啡,查阅刚刚列印出来的后台数据汇总。
佐藤秀树和几名世嘉工程师站在旁边,翻看玩家通过邮件发送的bug反馈。
「三天的公测,一千个帐号,最高同时在线人数达到九百七十人。」马克指着报表上的折线图,「平均每天的在线时长超过六小时。这数据放在现在的pc游戏市场,相当能打。」
佐藤秀树翻了一页手里的反馈邮件。
「玩家上报的bug比预期的要少。」佐藤指着其中几条,「大部分是模型穿模、贴图错误,或者个别任务物品无法拾取。有玩家在邮件里写,他在酒馆里和npc对话,结果网络卡了一下,npc的台词重复播了十遍,差点以为他是个结巴。不过重启之后就好了。核心的战斗逻辑和网络同步没有出现大崩盘。」
「这得益于我们采用的回合制框架,容错率高。」马克放下咖啡杯,「这套断线重连机制立了大功。遇到小bug卡死,玩家强退再进,伺服器会保留他们之前的位置和状态,直接续上。这种体验对现阶段的网络环境来说,是救命的。」
佐藤秀树深有同感。
这三天的观察,让他彻底看清了网路游戏的运行逻辑。
硬体不是万能的,必须有软体机制来兜底。
「马克,这次测试暴露出的网络拥堵节点,我们已经记录下来了。」佐藤合上文件夹,「这次参与公测给我们的收获非常大,我相信世嘉的下一代主机的网络功能一定能做得很完善。」
「合作愉快。」马克伸出手。
几天后,公测的热度不仅没有消退,反而随着口碑的发酵,在各大游戏社区蔓延开来。
那些原本对桌游繁琐计算望而却步的轻度玩家,被论坛里描述的自动化计算、无缝组队吸引,纷纷在矽谷在线的官网留言催更。
各路游戏媒体敏锐地捕捉到了这个风向口。
《电脑游戏世界》的主编大卫,在最新一期的专栏里写下这样一段话。
「我们一直以为,网路游戏的最大障碍是网络本身。矽谷在线用一场三天的测试告诉我们,只要规则设计得当,残缺的电话线也能连接起一个完整的奇幻世界。现在的问题是,谁能先一步把这个世界装进光碟,摆上零售店的货架?」
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