第824章 网络机制(2 / 3)

使用144bp到336bp的数据机进行拨号上网。」马克指着屏幕上的网络延迟数据,「带宽非常有限,而且极不稳定。电话线路的物理噪音、服务商的节点拥堵,都会导致数据包在传输过程中丢失。最致命的是,这种连接随时可能因为各种外部原因突然断开。」

佐藤秀树点头赞同。日本的n线路同样面临这些问题。

高昂的按分钟计费模式和不稳定的连接质量,一直是他对主机接入广域网感到担忧的核心原因。

「如果我们在这样的网络条件下,尝试做一款实时动作交互的游戏,玩家的体验会非常糟糕。」马克调出一组测试环境下的运行录像,「玩家在客户端按下攻击键,指令通过电话线传送到伺服器,伺服器进行数值计算后再把结果返回给所有同区域的客户端。这个过程如果超过两百毫秒,玩家就会感觉到明显的卡顿。如果出现数据丢包,屏幕上的角色就会发生位置瞬移,或者攻击判定失效。」

「所以,你们在代号为「d」的项目中,也就是《龙与地下城onle》里,改变了传统的玩法设计?」佐藤秀树询问道。

「是的。为了应对拨号上网的物理限制,游戏在核心机制上做出了妥协。」马克切换了一张幻灯片,展示了游戏的战斗界面。「我们采用了非常保守的回合制。」

屏幕上显示着一个地下城场景,几个玩家角色与怪物分别占据着不同的站位。

「这种设计恰好也契合了《龙与地下城》原本的桌面角色扮演规则。」马克解释道,「回合制不需要极高频率的实时数据同步,它允许一定程度的网络延迟。玩家有充足的时间思考,指令发送到伺服器后,伺服器按照时间顺序和角色的敏捷属性进行统一结算。即使数据晚到了零点几秒,也不会影响战斗的最终结果。」

佐藤秀树在记事本上记录下这些信息。

他开始理解中山拓也所说的「网路游戏的内容设计逻辑与传统单机完全不同」的具体含义。

「但是,回合制并不能解决掉线的问题。」一名随行的世嘉硬体工程师提出了疑问,「如果在一个多人组队的地下城副本里,其中一名玩家的数据机突然断开连接,或者他的电话线被家人拔掉,整个队伍的战斗流程不就卡死了吗?其他玩家只能无限期地等待那个掉线玩家下达指令。」

马克对这个问题早有准备,他调出了另一份逻辑流程图。

「这就是我们在技术和玩法上结合处理的重点。我们在组队活动中引入了回合决策倒计时机制

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