两人快步穿过拥挤的过道,赶到主舞台前时,前排已经架满了摄像机。
大卫找了个靠边的位置站定,拿出录音笔。
灯光暗下。没有冗长的主持人串场,没有西装革履的高管致辞。
一个留着披肩长发、穿着黑色恤和破洞牛仔裤的男人大步走上舞台。他手里没拿演讲稿,甚至连提词器都没看一眼。
约翰&183;罗梅罗。
idofre的联合创始人,游戏界最狂放不羁的设计天才。
台下响起一阵口哨声和掌声。
罗梅罗走到舞台中央,拿起麦克风。「我讨厌废话。你们来这里也不是为了听我讲什么行业愿景。」
他转过身,指着身后那块巨大的投影幕布。
「《雷神之锤》,六月发售。看屏幕。」
干脆利落。
幕布亮起。
没有当时业界流行的那种耗资不菲却华而不实的预渲染开场cg。
游戏直接进入启动画面,几行简短的文字在暗红色的背景上滚动,交代了主角穿越传送门对抗外星异形的背景设定。
紧接着,加载条一闪而过。实机画面直接跃入所有人的眼帘。
大卫举起相机,镜头对准幕布。
这是一个完全由多边形构成的全3d世界。
与前作《毁灭战士》那种利用2d贴图伪造3d效果的技术不同,《雷神之锤》里的怪物、建筑、武器,全都是实打实的3d模型。
罗梅罗站在台侧,手里拿着一个定制的滑鼠和键盘,亲自操作演示。
屏幕上的视角快速转换。
主角在一个阴暗的哥德式城堡内穿梭,火箭筒发射出的尾焰在墙壁上投射出动态的光影。
罗梅罗的操作极具观赏性,他利用爆炸的冲击力完成了一个高难度的跳跃,在半空中转身,精准地用散弹枪将一只扑上来的怪物轰成碎片。
血肉横飞。
纯粹的暴力美学。
台下爆发出惊呼。
这种级别的画面表现力,加上丝滑到毫无滞涩感的操作手感,对习惯了早期3d游戏粗糙帧率的观众来说,冲击力极其直观。
「引擎底层代码是约翰&183;卡马克写的。」罗梅罗一边操作一边对着麦克风解说,「他是个疯子。他把渲染管线的效率压榨到了极限。你们现在看到的画面,在主流的奔腾处理器上能跑到稳定的三十帧。」