进行领地争夺。你可以是一个铁匠,专门为其他玩家打造武器;也可以是一个商人,在不同城镇之间倒卖物资。我们提供了一个完整的虚拟社会架构。」
社交互动。
这是《子午线59》展示出的核心竞争力。
单机rpg的npc行为是由代码写死的,玩家的互动对象本质上是一堆按照脚本运行的数据。
《子午线59》里的每一个角色背后,都是一个真实的玩家。
这种人与人之间的交互,将会产生不可预测的化学反应。
玩家可以在游戏里结婚、结仇、组建联盟。
大卫在笔记本上写下「在线社交雏形?」
单机rpg的生命周期是有限的。
玩家打败最终bo,看完制作人员名单,游戏就结束了。
开发商想要赚下一笔钱,只能立项做续作。
《子午线59》打破了这个规律。
「他们在卖一种服务,而不是一个产品。」保罗在速写本上写下这段话,「只要游戏世界还在运转,玩家的社交关系链还在,他们就会持续留在这个虚拟社会里。打怪升级只是一种手段,维持社交存在感才是最终目的。」
「技术层面怎么解决延迟?」有记者在台下大声提问。
「客户端预测技术。」霍金斯回答,「玩家的移动和常规攻击在本地运算,伺服器只负责校验关键数据和状态同步。只要你的拨号网络能维持在144bp,就能流畅游玩。」
这项技术解答了在场许多同行的疑虑。
1996年的网络基础设施非常薄弱,丢包和高延迟是常态。
如果不把一部分运算压力分摊给本地客户端,伺服器根本无法承载大量玩家同时在线的数据吞吐量。
演示结束。
屏幕上打出收费模式。
全场哗然。
不是传统的买断制。
「游戏软体本身的售价会压到极低,免费提供下载。」霍金斯抛出底牌,「玩家需要支付每月995美元的订阅费,来获取进入伺服器的资格。」