第787章 目标——轻度玩家
在这幺小的内存空间里实现画面突破,靠的是软体层面的工程优化,而不是硬体层面的暴力堆砌。
这条信息的传播价值远大于销量预测。
它在向全行业传递一个信号:plyion的硬体虽然在规格上和jupier差不多,但通过顶尖的软体优化,甚至可以做出视觉冲击力超出预期的游戏。
《古惑狼》的预告播完之后,平井一夫的节奏发生了变化。
他退后两步,站到了大屏幕的右侧。
「接下来的几款游戏,我想用一个词来概括。」
他举起一根手指。
」fun。
「」
大屏幕上弹出三段短预告片。
三段预告片轮番播放,每段不超过一分钟。
第一段。《啪拉啪啦啪》。
一只纸片一样扁平的狗或者说,一只被画出来的狗站在街头,跟着音乐节拍做动作。画面是纯粹的平面卡通风格,颜色饱和度拉满。屏幕下方出现节奏按键提示,玩家需要按照节拍按下对应的按钮。
音乐节奏游戏。在1996年,这个品类几乎不存在。
几名日本记者交头接耳。
一个美国记者转头问旁边的同行这是什么类型的游戏,对方耸了耸肩。
第二段。《大众高尔夫》。
q版角色,夸张的击球动作,笑脸形状的高尔夫球在草坪上弹跳。
操作界面简洁到只有一个力度条和一个方向指示器。
第三段。《1q~lnelligenqube~》。
纯灰色调的立体方块阵列在一个平台上滚动推进。
玩家操控一个小人站在平台边缘,需要在方块碾过来之前标记并消除特定的方块。
画面极简,没有多余的装饰。
三段预告片结束。
平井一夫回到舞台中央。
「plyion不只是硬核玩家的平台。」平井一夫说,「它属于每一个人。你的女朋友,你的父母,你那个从来不碰游戏手柄的室友。《啪拉啪啦啪》不需要你会打格斗游戏的连招,只需要你有节奏感。《大众高尔夫》不需要你了解真实高尔夫球的规则,三个按键就能打出一杆漂亮的球。」
大卫把笔停下来。
这段话比之前那些rpg预告片更值得记录。
不是因为这几款游戏本身