低。暴雪在做减法。之前的《魔兽争霸i》用网格快捷键减少操作负担,现在的《暗黑破坏神》直接把动作游戏的操作简化到只剩一个滑鼠左键。这是对pc玩家操作习惯的又一次重塑。」
「注意看那个红蓝球的ui设计。」保罗指着屏幕下方,「非常直观。玩家的视线不需要离开游戏主画面去寻找状态栏。暴雪在互动设计上的功力越来越深厚了。这种设计理念和任天堂在《超级马力欧64》里展示的引导机制有异曲同工之妙,都在极力降低玩家的认知负担。」
台上的迈克&183;莫汉继续介绍。
「除了单人探索,我们正在开发一个全新的网络匹配系统。」迈克&183;莫汉宣布,音量提高了几分,「我们称之为blene,战网。玩家不需要再手动输入ip位址,不需要局限在同一个区域网内,也不需要藉助第三方的对战平台。只要你的电脑连接了网际网路,登录战网,就能直接找到世界各地的玩家,组队进入地下城。」
这句话引起了台下真正的骚动。
1996年,网际网路正处于拨号上网的拓荒时代。
大多数pc游戏的联机还停留在区域网ipx协议层面,想要进行广域网联机,玩家必须使用li等收费的第三方软体,过程繁琐且网络极不稳定。
暴雪提出建立一个官方的、统一的网络匹配平台,这在技术实现上是一个巨大的跨越。
拨号上网时代的带宽通常只有144bp到288bp。
在这样狭窄的带宽下实现多人实时同步,对网络代码的优化要求极高。