第784章 《Diablo》预告(2 / 3)

落差感只维持了短暂的几秒。

屏幕上开始播放《暗黑破坏神》的实机演示,媒体的注意力马上被吸引过去。

斜45度俯视角。

ui界面极其简洁,左右两个红蓝相间的巨大球体分别代表生命值和法力值。

中间是快捷物品栏。

玩家通过滑鼠左键点击地面进行移动,点击怪物进行攻击。

没有繁琐的指令输入,没有复杂的视角切换。

「这是一款动作角色扮演游戏。」迈克&183;莫汉解释,配合着画面中的战斗节奏,「我们简化了rpg的交互逻辑。玩家不需要在层层叠叠的菜单里寻找攻击指令,看到怪物,点上去,砍死它。」

画面中,战士在阴暗的地下城里与一群骷髅兵交战。

滑鼠点击的频率极高,刀剑砍在骨头上的音效清脆悦耳。

怪物倒下后,地上爆出一堆金币和几件散发着蓝色光芒的装备。

「战利品驱动。」迈克&183;莫汉抛出核心概念,「地下城的地图是随机生成的。怪物配置、掉落的装备属性,全都是随机的。玩家每一次进入地下城,面对的都是未知的挑战和奖励。」

大卫在笔记本上快速记录。

随机迷宫,装备驱动。

这套玩法抓住了人性的弱点,通过不断的正向反馈刺激玩家重复游玩。

业界鲜有人知的是,这款游戏在开发初期并非如此。

被暴雪收购前的秃工作室,其创始人坚持采用回合制战斗。

他深受早期泥巴游戏和桌游的影响,认为回合制能给予玩家充分的思考时间。

暴雪总部收购秃并将其更名为北方暴雪后,强烈要求将游戏改为即时制。

双方爆发了激烈的争吵。

暴雪总部的逻辑非常清晰:pc平台的性能在飞速发展,玩家需要更直接、更爽快的反馈。回合制会拖慢游戏的节奏。

最终,开发团队妥协了。

当他们第一次在代码里把回合制改为即时制,看着屏幕上的战士随着滑鼠点击,挥剑砍碎骷髅兵的瞬间,所有人意识到暴雪是对的。

这种刀刀到肉的即时反馈,配合着清脆的音效,产生了一种令人上瘾的魔力。

「他们没有做r。」保罗推了推眼镜,看着大屏幕上的演示画面,语气里带着几分意外。

大卫点头赞同。「避开红海,做品类创新。滑鼠点击式的rpg,学习门槛极

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