议信。
媒体从业者抱怨这种排期根本无法保证报导质量,渠道商也反映一天之内消化太多信息导致判断失误。
今年,id的组委会学聪明了。
他们调整了策略,再加上去年的展会后的总结,将各家厂商的游戏发布会拆分到5月16日和17日两个媒体日分散开,不再是去年那样集中在第一天一股脑地全放出来,搞得所有人都非常疲劳。
「感谢上帝,也感谢id那帮官僚终于长了脑子。」
摄影师把相机挂在脖子上,拍了拍鼓囊囊的摄影包,「今年我带了三十卷底片,分两天拍,手腕终于不用报废了。」
编辑拿出世嘉去年发的雅达利原子笔,在日程表上画了个圈。
16号上午任天堂,下午索尼,穿插一些第三方厂商的展示。
17号上午是世嘉的重头戏,下午则是中小开发者的专场。
「时间宽裕,主编要求的深度评测就能交差了。」
编辑边走边说,「去年我们只能写干巴巴的参数对比,连游戏机制都没搞明白就得发稿。今天不一样,我打算在任天堂的展台待上两个小时,好好弄明白那个模拟摇杆到底怎么用。」
两人顺着人流走出中央大厅,洛杉矶早晨的阳光照在玻璃幕墙上,亮得晃眼。
会展中心内部的通道宽,人群虽多却井然有序。
西馆。
任天堂的红白标志悬挂在最高处。