中山拓也继续剖析,「子弹数量被严格限制,回复道具少得可怜。玩家在面对丧尸时,不是无脑倾泻火力,而是要计算走位,权衡是开枪还是逃跑。谁知道他们的动作设计水平会不会好过我们呢?」
中山拓也伸出一根手指,点了点桌面。
「别忘了,卡普空的动作游戏水平和世嘉可是几乎不相上下的。当年街机厅里的《快打旋风》,后来的《街头霸王2》,他们在打击感、帧数判定、动作反馈上的功底,早就刻进了骨子里。三上真司就算是新人,只要他站在卡普空的工业体系上,做出来的动作手感就差不了。」
小口久雄顺着这个思路往下推演。
一个有着顶级动作手感,配合极度压抑的生存环境,再加上好莱坞b级片那种血浆和悬疑感拉满的视听包装。
这绝非一款普通的第三方填档游戏。
「生存恐怖。」中山拓也抛出一个词,「他们在开创一个全新的游戏品类。这种题材在欧美市场有着天然的受众基础。一旦口碑发酵,爆发力会超出所有人的预料。」
小口久雄翻开随身携带的档期排期表。
「《生化危机》定在三月下旬发售。按照您说的口碑发酵曲线,四五月份正是它热度最高的时候。」小口久雄拿笔在排期表上画了个圈,「《攻壳机动队》如果强行塞进这个时间段————」
「会死得很惨。」中山拓也把话接过去,「两款游戏都在主打硬核玩家,都在强调成人化、深度的游戏体验。玩家的钱包和时间是有限的。买了《生化危机》在洋馆里打丧尸的玩家,很难再分出精力去新港市玩骇客潜入。」
小口久雄把笔放下。他明白了今天这场谈话的核心。
这既是对发行策略的讨论,也是一场关于市场敏锐度的考校。
身为游戏部门的统筹者,不能只看厂商的名头和投资规模。
游戏玩法的底层逻辑、品类开创性,以及玩家心理的把控,才是决定胜负的关键。
「那《攻壳机动队》的档期,往后延?」小口久雄试探性地提出新方案。
中山拓也的眼神没有聚焦,就这样看着天花板。
「换个赛道。」中山拓也开口,「避开院线,去找真正属于它的受众。」
小口久雄擡头。
「北美录像带市场。」中山拓也报出一个名词。
小口久雄思索着这个提议。
「ngenern买下发行权,他们真正在意的根本不是那