第719章 甩手掌柜
记者递过话筒:「那贵公司是如何在激烈的竞争中存活下来,并且实现盈利的?」
渡边健太走到一块白板前,上面画着几个简单的游戏关卡草图。「错位竞争。我们把所有的资源都投入到了16位平台和掌机上。fc和d的装机量在全球有几千万台。gpoce的普及率也高得离谱。我们不需要做大作,我们做垂直领域的精品。」
他指着电脑屏幕上一款正在测试的2d横版解谜游戏。「开发成本低,周期短。核心玩法打磨好,配合世嘉在渠道上的清仓折扣政策,这游戏只要卖出两万套就能回本。我们上个月发售的一款掌机游戏,目前的销量是五万套。这就是我们的生存之道。」
n的这篇报导相对更客观一些。
它向大众展示了一个成熟的产业生态。
不仅有世嘉、卡普空这样吃肉的头部巨头,也有大量像「像素工坊」这样喝汤的中小企业。
一个健康的文化产业,本就该容纳多层次的创作者。
这些密集的媒体报导,彻底重塑了游戏产业在日本社会的形象。
永田町的议员办公室内,几位负责产业规划的政客正在翻阅秘书整理的简报。
「游戏产品出口的比例在持续攀升。」一名议员指着北美市场的销售数据,「《玩具总动员》这种由美国出ip、日本出硬体和开发技术的合作模式,避开了贸易摩擦的敏感区。这比直接出口汽车要聪明得多。」
「通产省那边已经在起草新的扶持政策了。」另一位议员端起茶杯,「针对软体工程人才的培养,几所大学的计算机专业都在扩招。资本市场对游戏概念股的评级也在上调。」
在东京证券交易所,几家刚刚挂牌上市的中型游戏公司,股票开盘即遭抢购。
投资人们看着线图上的走势,讨论着哪家公司能成为下一个卡普空或者科乐美。
12月底的东京街头,寒风凛冽。
秋叶原的电器街里,人潮汹涌。
各大零售店的货架前,挑选游戏的不仅有背着书包的学生,还有穿着风衣的上班族、推着婴儿车的家庭主妇。
各种类型的游戏在这片市场上找到了属于自己的受众。
3d大作在电视屏幕上展示着炫酷的多边形,吸引着核心玩家的目光:16位经典的2d卡带在折扣专区被老玩家扫货;掌机游戏柜台前,年轻人们讨论着哪款消除游戏更耐玩。
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