的全貌。
e3展会进入第二天。
洛杉矶会展中心的空气依旧燥热,场馆内的噪音分贝居高不下。
中山拓也今天的行程表上没有安排任何公开露面,他把精力留给了闭门会谈。
早些时候,他已经和黄仁勋碰了头。
这位nvidi的掌舵人应邀来到洛杉矶。
中山拓也提前通过马克&183;赛尔尼跟idofre确认过约翰&183;卡马克的行程。
卡马克本人对展会应酬毫不关心,但还是来到了e3现场。
中山拓也拉上马克&183;赛尔尼、中裕司,加上黄仁勋,四个人穿过拥挤的通道,直奔idofre的展位。
展台的设计风格很粗犷。
几台高配置pc前围满了人,屏幕上运行着1993年发售的《毁灭战士》。
展区一角立着一块牌子,预告即将推出基于do95平台的《毁灭战士95》
。
这是id与微软合作的项目,底层调用了早期的direcx技术。
至于外界传闻中正在研发的《雷神之锤》以及全新的idec2引擎,现场连一张概念图都没放出来。
卡马克穿着一件印着代码的旧恤,正百无聊赖的看着远处的人流发呆。
看到马克&183;赛尔尼走近,他收回心神。
几人打过招呼,转入展台后方的简易会谈室。
门一关,外面的喧嚣被隔绝了大半。
没有多余的客套,卡马克直接切入技术话题。
他对世嘉在发布会上展示的几款3d游戏很感兴趣。
「你们在jupier平台上处理多边形顶点转换时的效率很高。」
卡马克看向赛尔尼和中裕司,「光栅化阶段的纹理透视校正做得比我预想的要干净。你们用了什么样的底层调用逻辑?」
中裕司拿过桌上的记号笔,在白板上画了一个简易的渲染管线图。
「我们在图形接口上做了一层极薄的封装。系统会将静态背景的2d精灵图层与动态角色的3d多边形进行混合渲染。通过预先计算好深度信息,把z缓存的压力降到最低。」
卡马克盯着白板上的图解,很快理清了其中的逻辑。
「用2d的成熟技术去分摊3d运算的开销,这在目前的硬体条件下是个极其聪明的做法。不过,这种定制化的优化对开发者的底层理解能力要求极