开发套件。
他牵头组织了这场小型的技术讨论会。
台下坐着几十个北美本土的游戏开发者、技术导向的媒体记者,还有几家正在观望的第三方工作室负责人。
他在白板上画了一个简易的系统架构图。
「plyion的ge几何变换引擎,专门负责处理多边形的坐标转换和光源计算。」久多良木健用笔敲打着白板,语速很快,没有客套的开场白,「你们以前在16位机上做游戏,习惯了用精灵图层堆叠。现在把那一套全部扔掉。3d游戏的底层逻辑是顶点和矩阵。」
台下的一名程式设计师举起手提问关于内存调用的限制。
「两兆的主内存不够用?」久多良木健反问,在白板上写下一个数字,「把纹理贴图的压缩率提上去。我们提供了专门的vr管理工具。不要把所有素材一次性塞进内存,学会利用光碟机的读取速度做流式加载。南梦宫的《山脊赛车》就是这么跑起来的。」
他的回答直击要害。
没有公关话术,全是工程师之间的直接对话。
「开发环境的问题,我知道你们在担心什么。」久多良木健放下记号笔,看着台下,「索尼提供完整的c语言库支持。你们不需要去抠汇编语言。只要你们有好的3d创意,索尼的开发机能让你们在三个月内跑出可玩的deo。效率在任何时候都是好事。」