尔南多谷的笑话都出来了,说明老美吃这一套。」
名越擦了擦额头的汗:「预告片里没放实机战斗界面,我怕他们觉得我们在画大饼。」
「藏拙是聪明的做法。战斗系统还需要打磨,现在放出来只会暴露短板。」中山拓也拍了拍他的肩膀,「把氛围感拉满,让玩家对这个世界产生好奇,第一步就算成功了。剩下的,等展会结束回东京,再慢慢熬。」
名越稔洋前脚刚走进后台通道,前台的聚光灯重新亮起。
走上台的制作人,打扮和前几位同行截然不同。
大场浩二穿着松垮的格子衬衫,下摆随意塞在洗得发白的牛仔裤里。
他走到麦克风前,报出了要展示的游戏名称:「obi:dorie
大屏幕切入画面。
预告内容简单粗暴到了极点。
没有长篇大论的世界观铺陈,直接甩出一段十几秒的2d赛璐璐动画。
高对比度的色块,飞檐走壁的忍者轮廓,手里剑切断雨丝的特写。
交代完主角乔&183;武藏的回归背景,画面毫无停顿地切入实机游玩演示。
斜45度固定视角。
台下的媒体区起了一阵低声的讨论。
negenerion的编辑用笔端敲着笔记本边缘。
「ioric视角。这种透视关系在高速动作游戏里很少见。」
「容易出问题。玩家跳跃时找不准z轴的落点,这是通病。」旁边的硬体评测员接话,眼睛盯着屏幕。
屏幕上的乔&183;武藏起跳,越过一个布满地刺的陷阱。