厚重的耳机,在区域网模式下进行着死亡竞赛。
火箭筒的爆炸声和角色的惨叫声在扬声器里此起彼伏。
一名学生按下键盘上的按键,屏幕上的视角迅速拉转,滑鼠的移动带来了前所未有的精准瞄准体验。
在《毁灭战士》时代,玩家只能在一个平面的维度上进行射击,而现在,他们需要时刻注意来自上方和下方的威胁。
「这和以前的游戏完全不同。」一名学生摘下耳机,看着屏幕上的战绩统计表说道,「滑鼠配合键盘的操作方式,加上真正的三维空间,让人感觉完全置身于游戏里面。」
而在网际网路的bb论坛上,关于《雷神之锤》的讨论已经占据了各大游戏板块的首页。
各种icq游戏群里关于《雷神之锤》的讨论也占据了相当的版面。
除了对单人战役关卡设计的探讨,更多的玩家将注意力集中在了多人对战和刚刚发布的关卡编辑器上。
许多拥有拨号网络条件的玩家,开始尝试通过数据机连接到公共伺服器。
虽然网络延迟依然是一个不可忽视的问题,但idofre优化的网络代码让广域网对战成为了可能。
同时,idofre兑现了他们在e3展会上的承诺,随游戏附带了完整的关卡编辑器和脚本工具。
仅仅在游戏发售后的几天内,网际网路上就已经出现了由玩家自己制作的自定义多人地图。
一些具有编程基础的玩家开始研究游戏内的脚本语言,试图修改武器的伤害数值和怪物的行为逻辑。
一个围绕着《雷神之锤》的玩家社区正在以极快的速度成型。
各大pc游戏媒体在拿到评测副本后,连夜赶制了评测文章。
《电脑游戏世界》在七月号的特刊中,给了《雷神之锤》极高的评价。
编辑在文章中写道:「《雷神之锤》确立了pc平台在3d图形技术上的领先地位。约翰&183;卡马克编写的底层引擎,让多边形渲染在主流个人电脑上达到了一个惊人的水平。游戏中的动态光影和复杂的物理碰撞,是目前任何家用主机都难以企及的。」
《pcgr》的专栏作家则将重点放在了游戏的开放性上。「idofre做出了一个违背行业常理但极具远见的决定。他们不仅提供了一款优秀的游戏,更提供了一个工具箱。玩家不再是单纯的内容消费者,他们变成了内容的创造者。这种将游戏底层逻辑开放给玩家的做法,将极大延长《雷神之