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第800章 游戏引擎的新时代(2 / 3)

联合创始人,台下还坐着大批第三方厂商的代表。

光荣和fln的制作人盯着大屏幕,连连点头。

他们资金不充沛,开发团队规模一直不大。

每次面临跨平台移植,程式设计师都要脱掉一层皮。

光荣做历史模拟游戏,数据庞大,画面一直不是强项。

每次新主机发售,光荣都要花大价钱去研究硬体特性。

ue引擎主打的跨平台编译和统一接口,简直是为这些中小团队量身定做的救命稻草。

只要引擎好用,跨平台的成本将断崖式下跌。

一套代码,编译出jupier、plyion、pc三个版本。

开发成本直接砍掉一大截。

他们是这个项目最热烈的拥护者。

另一边,e的高管靠在椅背上,面无表情。

e内部拥有庞大的技术团队,手里握着成熟的闭源引擎。

体育游戏需要特定的物理引擎,e自己造。

这个开源项目再好,e也拿不到控制权。

掏钱去给别人做嫁衣?e不干。

他们的策略很明确:不掺和,不注资。

等引擎真的做出来了,好用就拿来白嫖,不好用就继续用自家的。

拿来主义才是最稳妥的商业模式。

卡马克不管台下各怀鬼胎的厂商代表。

他抛开人情世故,直接聚焦于技术逻辑。

他在白板上画出几个节点,用线条连起来。

「核心层只保留基础数学库、内存管理和多线程调度。」卡马克用笔尖重重敲击白板,「渲染器、物理系统、音频模块全部做成可插拔的插件。防备未来硬体架构的变动。

我们采用d机制,开发者提交代码只需签名确认原创性,流程极度轻量。这能最大程度打消个人开发者对版权的顾虑。」

他擦掉刚才画的线条,重新写下「资产商店」四个字。

「技术归技术,内容归内容。」卡马克的语调平稳,阐述着一年前中山拓也说服他的那套理论,「基金会提供官方的资产商店。美工、关卡设计师可以把高清贴图、多边形模型、光照预设方案标价出售。游戏公司使用引擎前期免收授权费,游戏发售且总营业额达标后,基金会抽取版权费。」

这套利益回报模式一出,台下那些独立开发者和中小型工作室的代表彻底坐不住了。

前期免费,赚了大钱才

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