卫咬了一大口汉堡,含糊不清地评价。
保罗把一包番茄酱挤在薯条上。「史克威尔最后那一下,真够狠的。四张光碟,他们把家用机游戏的体量硬生生拔高了一个时代。」
摄影师吸着可乐。「我就想看看到时候他们的包装盒是怎么样设计的,才能装下4张0
d—ro。」
邻桌的几名日本记者正在用日语快速交谈。隐约能听到「任天堂」、「马力欧」等词汇。
大卫转过头。「任天堂那边的动作也不小。199美元。他们直接把价格杀到了和世嘉、索尼同一条起跑线上。gi定制晶片加上六十四兆卡带,这个价格他们赚不到硬体的钱,甚至在倒贴。」
「他们别无选择。」保罗喝了一口咖啡,「世嘉和索尼这样贴身肉搏式的价格维持了一年多了,玩家对次世代主机的心理价位已经固定。任天堂定高了,市场不买帐。有趣的是,宫本茂演示的那个《超级马力欧64》,操作逻辑太完善了。物理反馈、视角控制、动作组合。他们给整个行业上了一堂3d游戏设计课。」
摄影师从包里拿出一卷新胶卷。「下午我得去西馆多拍几张任天堂手柄的特写。那个不对称的摇杆设计,握持感出奇的好。十字键被边缘化,摇杆占据主导,这是交互方式的根本性改变。」
话题转向了pc平台。
保罗作为pc游戏媒体人,对西木工作室的发布会评价极高。「《红色警戒》的节奏比《命令与征服》快得多。西木在鼓励玩家进攻。暴雪那边还在死磕微操上限,西木直接通过简化滑鼠操作降低门槛。左键包打天下,新用户学习成本极低。」
「r市场的盘子足够大。」大卫回应,「两家都在用不同的方式提升战役模式的代入感。真人过场动画对阵高数值英雄。今年的pc游戏市场,竞争烈度不比主机这边低。
95的普及速度超出了所有人的预期,区域网对战会成为新的增长点。」
两人对科乐美和南梦宫的表现评价出奇的一致。
「难以令人满意。」大卫把汉堡包装纸揉成一团,扔在托盘里,「科乐美把《魂斗罗》外包给匈牙利那家小厂,做出来的3d画面连街机基板的边都摸不到。南梦宫更绝,直接把八位机的旧游戏打包拿出来卖。」
保罗摇头。「街机大厂的转型期。开发大型3d游戏周期长,成本高。他们需要用低成本的合集游戏维持现金流。只是在e3这种场合拿出来,未免太难看了。北美街机厅的衰退已经初见端倪