几个月前,世嘉美国分部的副总裁带队拜访了位于尔的暴雪总部。
双方探讨了未来在pc游戏发行领域的潜在合作。
会议结束时,世嘉代表递交了一份来自东京总部的技术备忘录。
备忘录是世嘉运营专务中山拓也亲自起草的。
上面没有涉及任何游戏底层的代码架构,也没有干涉美术风格,只画了几张简单的ui
交互草图。
草图的核心,是一个被称为「左手网格映射」的快捷键方案。
中山拓也的方案极其简单粗暴:彻底抛弃首字母记忆法,采用物理位置映射。
屏幕右下角的指令面板是一个网格。键盘左手区的按键,qer、df、zxcv,同样构成了一个网格。将指令面板上的图标位置,与键盘左手区的按键位置一一对应。左上角的图标永远是q,右上角的图标永远是r。
玩家不需要用大脑去记忆单词的拼写,只需要用肌肉去记忆按键的位置。
让左手掌根固定在键盘左下角,仅靠手指的微小屈伸完成所有指令。
这就是所见即所得。
起初,暴雪内部有设计师反对,认为这违背了传统的交互逻辑,玩家会不适应。
但比尔&183;罗珀力排众议,要求在测试版中实装这套方案。
结果显而易见。
测试员在度过了一到两天的适应期后,操作效率迎来了质的飞跃。
传统按键模式下,玩家在进行多线操作时,视线必须在屏幕和键盘之间频繁切换。
而在网格映射下,玩家的视线可以完全锁定在屏幕上。
只要眼睛余光扫到指令面板上某个技能图标在第二排第三列,左手就会本能地按下键盘对应位置的按键。
这省去了大脑将技能名称翻译成英文字母再定位到键盘物理位置的繁琐过程。
直接建立了视觉位置到手指动作的条件反射。
除了快捷键的重构,资料片《黑暗之门》在单人战役的设计上,也迈出了关键的一步。
《魔兽争霸:人类与兽人》时期,战役模式在叙事上略显青涩。
玩家更像是一个冷酷的旁观者,指挥着一群没有名字的像素小人互相砍杀。
到了《魔兽争霸ii:黑潮》,世界观被大幅扩充,但战役的代入感依然欠缺。
比尔&183;罗珀决定在《黑暗之门》中改变这一现状。