第729章 破局之策?
艾尼克斯截然不同。
他们本部只维持着三十人左右的核心企划和制作人团队。
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具体的美术绘制、程序编写、音乐制作等实质性开发工作,全部交由外部的合作工作室完成。
这种「核心+外包」的模式,让艾尼克斯保持了极低的行政成本和极高的运作效率。
他们在品控和项目管理上积累了丰富的经验,能够同时推进多个项目的研发。
「在16位时代,fc的开发工具非常成熟,市面上有大量熟悉2d汇编语言的外包团队供你们驱使。」中山拓也剥开表象分析底层逻辑,「但到了32位和64位时代,市场环境变了。n64复杂的3d架构和苛刻的编程要求,把绝大多数中小型外包团队挡在了门外。」
他停顿了一下,观察本多圭司的反应。
「你们上哪去找那么多能熟练掌握n64微代码的外包公司?在装机量上来之前,这些问题的答案是可以预见的。」中山拓也抛出致命一问,「管理三干个内部员工和管理三个外部工作室,所需要的行政架构完全不同。艾尼克斯在外包品控上建立了一套严密的审核标准。但在n64平台上,由于微代码的封闭性,你们的审核人员甚至无法在早期阶段对外部提交的代码进行有效测试。这会导致项目进度的彻底失控。如果找不到合适的技术执行团队,《勇者斗恶龙》的新作就只能停留在企划书上,无限期难产。」
本多圭司沉默了。
中山拓也精准地踩中了艾尼克斯的死穴。
外包网络的断层,是艾尼克斯在次世代交替中面临的最大危机。
传统的2d外包团队无法胜任3d游戏的开发,而具备3d开发能力的大型工作室,又往往有自己的项目,不愿意接外包的活。
史克威尔的坂口博信是个技术狂人,他们可以为了几秒钟的cg动画去购买昂贵的矽谷工作站。
艾尼克斯做不到,也不想这么做。
他们的核心竞争力在于故事和系统。
强迫艾尼克斯去适应重资产的开发模式,无异于削足适履。
近期艾尼克斯没有发布能够支撑营收的重磅大作,财报上的数字并不好看。
外界开始有传言,判定这家公司陷入了资金炼断裂的危机,甚至有媒体猜测艾尼克斯正在