车飞跃峡谷后,他百分百会拉着父母去电影院,看看这两个家伙到底是怎么成为朋友的。这是一场协同作战。」
《连线》杂志的特约撰稿人抛出了最后一个问题。
「皮克斯的投资人史蒂夫&183;贾伯斯先生对这次合作有什么评价?我们知道他一直对电脑图形技术有着极高的要求。」
拉塞特和卡特穆尔对视了一眼。
「史蒂夫看完了世嘉送来的完整版deo。」拉塞特摸了摸下巴,「他对这个结果非常满意,期待以后还能与世嘉有更多合作的可行性。」
专访进行了一个多小时。
记者们得到了满意的答复,收拾录音器材准备离开。
拉塞特站起身,和前排的几个记者握手道别。
这场专访的录音和文字稿,很快就会出现在各大报纸和杂志的头版。
玩家圈子里的热议远不止世嘉自家的几款游戏。
e3展会上各家大厂拿出的看家本领,通过那盘录像带传遍了大大小小的玩家圈子。
索尼的《跳闪!》靠着独特的第一人称跳跃玩法吸引了一批拥趸。
整个行业都在经历一场从二维到三维的视觉换代。
东京,世嘉总部大楼。
中山拓也翻阅着桌上的媒体剪报。
这些报纸和杂志并非《fi通》或《gpro》这样的核心游戏刊物,而是《nige》、《电影旬报》甚至《好莱坞报导》这类动画和影视领域的媒体。
「跨界采访的反馈数据出来了。」小口久雄把一份简报放在桌角,拉开椅子坐下,「《攻壳机动队》和《玩具总动员》的受众重合度比预期高出百分之三十。这两档联合专访见报后,北美和日本的电影预售票房都有明显提升。」
中山拓也端起茶杯喝了一口茶。
「游戏圈子的池子就这么大。」他放下茶杯,把剪报整理成一叠,「光靠硬核玩家的基数,想要让游戏的销量超出普通游戏的范畴是不够的。我们需要外力。安排这些非核心媒体去采访押井守和皮克斯,就是要给大众制造一种错觉。让他们以为,连电影圈都在盯着世嘉的新游戏。」
小口久雄翻开另一份报告:「松竹映画和迪士尼那边也很配合。他们原本只把游戏当成赚点授权费的边角料,看到e3的阵势后,主动把宣发资源倾斜过来了。这种人为制造的破圈效果,比我们在电视上砸几百万美元打gg管用得多。」
「电影发行方需要热度,