第675章 Universal Engine(1 / 3)

第675章 univerl enge

卡马克沉默下来。

他的大脑在快速推演这种模式的运行逻辑。

中山拓也趁热打铁,抛出具体的商业框架。

「大公司完全有能力承担这笔支出。为了不吓跑中小型开发团队和独立创作者,我建议设立一个阶梯式的付费门槛。」中山拓也在白板上写下一串数字。「使用这款引擎进行学习、测试、甚至开发商业游戏,前期全部免收授权费。不管你在车库里折腾多久,基金会都不收一分钱。只有当这款游戏正式发售,并且总营业额超过一定数额之后,基金会才开始抽取属于这个项目的版权费。」

中裕司补充解释。「我们可以设置一个比较宽裕的门槛。没赚到钱之前,引擎就是免费的。赚大钱之后,交出一点利润反哺社区。这种分成模式比一次性买断几十万美元的商业引擎授权要合理得多。」

「而且这笔钱不是落进世嘉或者idofre的口袋。」中山拓也指着白板上的「基金会」三个字。「资金流入基金会帐户,用来支付核心维护者的薪水,租赁伺服器带宽,举办全球开发者大会,以及直接奖励那些贡献了优质代码和素材的社区成员。参与的人越多,项目解决的问题就越多,整个生态就越繁荣。没有任何一家巨头能垄断这种规模的协作网络。」

黄仁勋停下转笔的动作。「游戏公司会非常乐意接受这个方案。自己从头研发一套次世代3d引擎的成本高达数百万美元,还要承担项目失败的风险。相比之下,只要在游戏大卖后支付一小部分抽成,这笔帐怎么算都划算。他们甚至会主动派遣工程师来参与底层代码的维护,因为这比他们自己养一个庞大的引擎团队要省钱。并且由于宽松的帐期,这并不会对游戏公司产生财务上的压力,尤其是个人和中小团队。」

卡马克的目光停留在白板上。

他听懂了。

这不是在破坏开源,而是在用商业规则为开源建立一套造血系统。

脑海中浮现出老搭档约翰&183;罗梅罗的脸。

过去半年里,idofre内部的争吵频率直线攀升。

卡马克痴迷于挖掘底层硬体的极限,追求更快的帧率、更完美的bp树算法和光线投射技术。

罗梅罗则把全部精力放在关卡设计、血腥的视觉表现和玩家的直观体验上。

罗梅罗抱怨卡马克的技术叠代太快,导致他辛苦做出的关卡不得不经常推倒重来,底层代码一改,美术

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