身因为堆料太狠,初期确实是贴了一点钱卖,但这两款百万级销量的第一方大作,光是这一周回流的纯利润,就足以抹平硬体上的亏损,甚至还有不小的盈余。
这是卡带时代想都不敢想的商业奇迹。
「佐藤。」中山拓也合上文件夹,手指在封面上轻叩,「这种好消息」,世嘉一家独享未免太自私了。」
佐藤愣了一下,随即反应过来:「您的意思是————」
「把这份关于光碟介质与卡带介质的利润对比分析,给我们的合作伙伴都发一下,坚定一下他们的信心,顺便不小心」漏给那几家还在摇摆的第三方。」中山拓也站起身,走到窗前俯瞰着东京的街景,「尤其是那些还抱着fc和d不撒手,打算把手里那点16位像素游戏库存清完再说的老顽固。」
「让他们看清楚,是在旧时代的泥潭里为了几块昂贵的晶片精打细算,还是来新大陆跟我们一起弯腰捡钱。」
当天下午,几份以「参考资料」为名的财务分析表就通过各种非官方渠道,流进了各家第三方高层的案头。
商人的嗅觉永远是最灵敏的。
看着报表上那悬殊的成本对比,原本还打算在16位主机上再磨叽一年的第三方厂商们,心态彻底不淡定了。
一边是昂贵、生产周期长、风险巨大的卡带,每次备货都是一次巨大的冒险,生产多了会占用大量流动资金,生产少了缺货却眼睁睁看着挣不到玩家们递出的钞票。
另一边是廉价、量大管饱、利润率高得吓人的光碟,哪怕是首发时多生产了一些不好卖,挤占的流动资金也远没有卡带那么高,甚至每次都可以放开生产多一些,搏个发售初期大爆。
只要稍微懂点小学算术的人都知道该怎么选。
什么「打磨作品」,什么「榨干16位机能」,在绝对的利润面前全是废话。
不到二十四小时,世嘉开发者支援部的电话就被打爆了。
那些前几天还推脱说「人手不足」、「暂无次世代计划」的第三方制作人,此刻语气十分谦卑,核心诉求只有一个:
开发机。
我们要jupier的开发机。
哪怕是加价,哪怕是排队,也要尽快拿到入场券。
谁晚了一步,谁就是跟钱过不去。
青山一丁目,索尼电子娱乐(ce)总部。
会议室里的空气浑浊得像是一潭死水,只有电视屏幕发出的蓝光在久多良木健那张阴沉的