的半成品。
“这种东西要是能火,除非太阳打西边出来。”中山拓也揉了揉眉心,刚想在审批单上画个叉,笔尖却突然停在了半空。
等等。
他的瞳孔微微收缩。
《午夜陷阱》。
记忆深处的某个开关被触动了。
这款游戏在前世之所以“青史留名”,根本不是因为它好玩,而是因为它惹上了大麻烦。
在美国,这款游戏因为所谓的“针对女性的暴力暗示”和“窥私慾”,被某些卫道士揪住不放,直接捅到了参议院。
它,就是那根导火索。
中山拓也猛地坐直身子,手指在桌面上快速敲击。
如果《午夜陷阱》现在送审,那就意味著另一颗更大的炸弹应该也已经出现了。
那个真正引爆舆论,让全美家长闻风丧胆,逼得游戏界不得不搞出分级制度的罪魁祸首——
《真人快打》(ortalkobat)。
“该死。”
中山拓也低骂一声,迅速打开电脑,调出世嘉北美分部的发售记录资料库。
键盘声在安静的办公室里显得格外急促。
屏幕闪烁,一行行数据滑过。
找到了。
《ortalkobat》,发售日期:1992年10月8日。
就在几个月前,在他忙著搞电子竞技大会的时候,这款格斗游戏已经悄无声息地铺满了北美的电玩商店。
他点开详细报告。
销量確实很不错,街机版火爆异常,家用机版虽然刚刚起步,但势头极猛。
报告里,审核部门的批註只有寥寥几句:“美式格斗游戏,画风写实,操作感尚可,建议通过。”
“尚可个屁!”中山拓也忍不住拍了桌子。
那帮审核的傢伙肯定没玩到最后,没看到那个把人脊椎骨连著头颅一起硬生生拔出来的“终结技”!
现在的游戏界就像是一个无人看管的狂野西部。
没有分级,没有警告,只要你能做出来,就能卖给六岁的孩子。
在《真人快打》之前,像素风的暴力大家还能接受,毕竟那是卡通。
但《真人快打》用的是真人数位化图像,那种飆血的真实感,在这个年代绝对是核弹级別的视觉衝击。
现在是1993年初。
如果歷史轨跡没有改变,再过几个月,美国参议员乔&