名字,並在街机厅附近张贴了几张海报。
然而,当第一批玩家被那熟悉的机体造型所吸引,投下硬幣,握住摇杆的瞬间,一切便都不同了。
屏幕上,元祖高达、扎古、魔神z等一个个耳熟能详的巨大机器人,在精致的2d格斗场景中相对而立。它们不再是动画片中遥不可及的英雄或敌人,而是可以被玩家亲手操控,释放出经典招式的格斗者。
光束步枪的射击,热能斧的劈砍,火箭飞拳的呼啸。
每一个动作,都带著《饿狼传说》那股硬朗而流畅的打击感。
世嘉开发三组提供的成熟游戏框架,为这款游戏的格斗体验打下了坚实的基础。万代方面则高效地完成了所有机器人角色建模、招式还原、专属bg的填充工作。由於核心引擎现成,整个开发周期被压缩到了极致。
高效率的背后,自然也有些不为人道的“取捨”。
世嘉方面在技术交接时,曾反覆强调过“游戏平衡性”的重要性,建议万代开发组在数值调整上多下功夫。然而,万代的团队似乎对此並不十分上心。在他们看来,只要机器人够帅,招式够还原,ip够响亮,玩家自然会买帐。至於那些复杂的数值平衡,在“快速將產品推向市场实现商业变现”的强烈衝动面前,显得不那么重要。“差不多就行了”,
这种念头,在开发过程中占据了上风。
《超级机器人大集结》上市的第一个周末,中山拓也亲自走访了几家位於新宿与秋叶原的大型游戏厅。
眼前的景象,让他既满意,又有些哭笑不得。
每一个《超级机器人大集结》的机台前,都围满了兴奋的年轻人,其中不乏穿著校服的学生。他们聚精会神地盯著屏幕,手指在按键上翻飞,口中呼喊著各种招式的名称。投幣口的“咔”声此起彼伏,清脆悦耳。
“rx-78-2,阿姆罗,一击马斯!”
“吃我一招,火箭飞拳!”
玩家们操控著自己心爱的机体,在屏幕中激烈对抗,释放著积攒已久的机器人情怀。
那种將动画中的经典场面亲手復现的快感,足以让他们忽略掉游戏中某些角色之间显而易见的强度差异。
拓也看著一个少年操控著明显性能过强的某个机体,轻鬆碾压了对手,而对手虽然懊恼,却又立刻投入新的硬幣,选择了同样的强力机体准备復仇。
他心中暗自摇头。
“果然,万代这种『ip在手,隨便做做就能卖钱