色性能完全一致,还是各有长短,互相克制?”
“有没有考虑过引入一些其他机制,来调整这种不平衡感,而不是单纯修改招式本身?”
他的问题往往能让爭论的双方冷静下来,从更宏观的角度重新审视问题,思考他们调整的终极目標是什么。清水组长和铃木裕等人,也在这种不断的碰撞与思考中,迅速成长。他们开始不仅仅满足於实现功能,而是主动探索格斗游戏设计的深层逻辑,学习如何拿捏那微妙的平衡艺术,理解拓也之前所强调的“策略深度”和“玩家选择”。
这正是拓也希望看到的。他需要的是能够独当一面的將才,而不是一群只会执行命令的工兵。世嘉的未来,不可能只靠他一个人。
將具体的平衡性调整和后续角色——安迪&183;博加德与东丈的製作导入工作,放心地交给清水和铃木裕主导后,拓也自己的工作重心也悄然发生了转移。
他办公桌上,除了《饿狼传说》相关的文档,多了一个锁著的硬壳笔记本。在项目会议的间隙,或者夜深人静独自加班的时候,他会拿出这本笔记,用铅笔在上面勾勒一些奇怪的草图。那不是游戏角色,也不是场景设定。更像是一些……电子元件的组合结构图,带著某种玩具般的外形轮廓,线条简洁,但结构精巧。
这本笔记本里的东西,他还没给別人看过。他要在主机和街机战场之外,为世嘉开闢新天地的种子。也是为未来某个更宏大计划,埋下的不起眼的伏笔。
十一月中旬,北美。
感恩节的脚步日益临近,空气中已经瀰漫起购物季来临前的躁动与期待。位於雷德蒙德的北美任天堂(noa)总部,气氛更是热烈。
总裁办公室里,荒川实握著电话听筒,脸上是抑制不住的兴奋。电话线连接的另一端,是远在日本京都的任天堂本社,他的岳父,山內溥。
“是的,父亲大人!nes的销售势头非常强劲!”
荒川实的声音洋溢著的满满的自信。
“根据目前的渠道反馈和销售数据,我们非常有信心,在年底前突破一百万台的销量大关!”
一百万台,这个数字在经歷过雅达利大崩溃的北美市场,无异於一个奇蹟。它宣告著任天堂,或者说,是荒川实领导下的北美任天堂,成功地让电子游戏重新回到了美国家庭的客厅。凭藉《超级马力欧兄弟》等几款强力首发游戏,nes几乎垄断了北美家用游戏机市场的话语权。
电话那头沉默了片刻,传来山內