,仿佛已经將那个波澜壮阔的未来画卷展现在了眾人眼前。开发三组的成员们,感觉自己的血液都开始加速流动,对接下来的工作充满了前所未有的期待和斗志。
离开开发三组时,已是傍晚。
夕阳的金辉毫不吝嗇地洒满东京的街道,给冰冷的摩天大楼披上了一层温暖的色彩。
拓也回到家中,身上那股在公司里运筹帷幄、鼓舞人心的气场渐渐收敛,但精神却丝毫没有放鬆下来的跡象。晚饭草草对付了几口,他便一头扎进了书房。
他没有去构思那些宏大的世界观或者酷炫的角色,而是从公文包里拿出几份技术文档——那是世嘉最新一代街机主板的早期版“pre-syste 16”的详细规格和机能特性报告。
灯光下,拓也的手指划过那些密密麻麻的数据和接口定义,眉头微蹙,陷入了沉思。格斗游戏,动作是核心,而动作的流畅、打击感的真实,很大程度上依赖於精確到帧的判定。尤其是攻击判定框(hitbox)和受伤判定框(hurtbox)的设定,更是重中之重。
“手动去调整每一个动作帧的像素块判定范围,太慢,效率低下,而且容易出错……”他喃喃自语,“必须得有个工具。”
一个念头在他脑中逐渐清晰:做一个可视化的像素块判定编辑工具。可以直接在导入的角色动画序列上,像画图一样直观地绘製、编辑和预览判定框,甚至可以实时模擬碰撞效果。这样不仅能大大加快动作设计的叠代速度,更能保证判定的精准性,为后续的平衡性调整打下坚实基础。
不过,在此之前还是定好格斗游戏的故事。
虽然他拥有来自未来的记忆,知道格斗游戏的发展歷程和经典作品,但要在这个时代创造出一款真正具有划时代意义的格斗游戏,还需要进行大量的研究和准备工作。
他仔细对比了《街头霸王》和《饿狼传说》的优劣,最终决定选择《饿狼传说》作为“k”企划的初始故事蓝本。
《街头霸王》固然拥有更高的知名度和更广泛的受眾,但其群像式的敘事方式和相对鬆散的故事线,並不利於ip的长期运营,至少做为没有基础的系列首作来说,操作难度多少有些偏大。
而《饿狼传说》则以特瑞兄弟的復仇为主轴,角色关係更加紧密,故事线更加清晰,更適合改编成动画、漫画等衍生作品。
更重要的是,《饿狼传说》初代的人物数量適中,符合早期街机容量和开发资源的要求,更容易在短时间內