他毫不客气地开始列举《功夫》这款在当下还算热门游戏的诸多硬伤,每一条都直指核心体验。
“人物动作僵硬,缺乏基本的流畅感,更像是提线木偶。”
“操作响应迟钝,玩家按下按键,角色要过一会儿才『象徵性』地动一下,指令反馈严重滯后。”
“攻击方式极其单一,翻来覆去就是那么两三招,缺乏变化和深度。”
“判定逻辑模糊混乱,玩家经常感觉自己明明应该能打中了,或者明明应该可以防住了,但结果却完全不符合预期,挫败感极强。”
“最重要的是,”拓也顿了顿,加重了语气,“它缺乏真正的『对抗性』和『博弈性』。与其说是在格斗,不如说是在背板,打的是流程,打的是游戏程序,而不是对手。”
为了支撑这个宏伟的目標,他紧接著拋出了具体的创新点。
“首先,是更丰富的攻击手段。”
“除了基本的拳脚攻击,我们將引入『投技』,也就是摔跤和柔道中的近身擒拿、投摔技巧。”
他用手比划了一个过肩摔的动作。
“想像一下,抓住对手的破绽,一个漂亮的德式背摔將其摔倒在地,这將是何等爽快的体验?”
“其次,是『飞行道具』的概念。”
他再次切换幻灯片,屏幕上出现了著名漫画《龙珠》里孙悟空发射龟派气功的画面。
“当然,我们不一定做得这么夸张。但类似这种远程攻击手段,可以极大地丰富战术选择,增加双方在中远距离相互对峙、试探、牵制的阶段的变数和乐趣。”
柔道的投技,《龙珠》的龟派气功……
这些极具画面感的例子,让在场眾人对这款“k”企划所描绘的格斗游戏,充满了天马行空的想像。
“要实现这一切,我们需要更先进的技术支撑。”
拓也深知,光有概念还不够,必须拿出可行的技术路径。
他开始深入浅出地讲解实现这些机制的技术原理。
“核心在於引入更精密的『状態机制』(state ache)。”
“角色的每一个动作,站立、行走、跳跃、出拳、被击中、倒地等等,都对应一个独立的状態。”
“状態之间可以根据玩家的输入和游戏规则进行切换,確保动作的流畅和连贯。”
“同时,我们需要引入『像素块判定机制』(hitbox/hurtbox)。”