叫佐佐木望的老员工,眼中飞快地闪过一丝惊讶。
他似乎没想到这位年轻的“副组长”,行事如此縝密老练,第一步就如此滴水不漏。
全员迅速签署完毕,清水组长將协议收拢放好。
会议室的气氛,因这小小的插曲,变得更加专注。
拓也这才走到前方,將搬进会议室的电脑连接到投影仪上,然后插入他开发的《俄罗斯方块》的软盘。
没有做任何的铺垫和讲解。
屏幕亮起,《tetris》的標题显示在屏幕上。
“大家可以轮流上来体验一下。”
拓也邀请道。
起初,上去试玩的程式设计师还有些拘谨,操作略显生涩。其他眾人也在仔细观察游戏的玩法。
但是当拓也加载了他製作的双人对战版原型,屏幕被分割成两块,第一行“垃圾行”赫然出现在对手的区域时,气氛骤然改变。
大家都收敛了呼吸,担心打扰到在试玩的同事。
原本平静的会议室,迅速被游戏本身带来的紧张感和趣味性搅动起来。
大家都收起了对於这“一个简单的小游戏”的轻视感。
试玩环节很快结束,几乎每个人都亲手体验了至少一局。
拓也適时地將话题引向正轨。
“大家感觉怎么样?”
他微笑著问道,隨后语气变得认真。
“现在,我们需要考虑的是,如何將这个原型,强化打造成一款成功的街机游戏。”
“街机厅的环境大家知道,嘈杂,竞爭激烈。”
“我们的《俄罗斯方块》需要一瞬间就抓住玩家的眼球,让他们愿意投幣尝试,並且持续玩下去。”
他鼓励大家畅所欲言。
“首先是视觉。”
拓也指向屏幕,“街机拥有更强的图形处理能力。我们不能满足於现在的简陋。色彩方案需要更鲜艷,更有衝击力。背景也不能是单调的黑色,可以考虑加入一些动態的,或者与主题相关的视觉元素,但要避免干扰游戏本身。”
“其次,听觉。”
“音乐是可以调动玩家的情绪。”拓也强调,“我建议可以改编几首具有鲜明俄罗斯风情的经典曲目,比如《卡林卡》或者《货郎》。”
“更重要的是,”他补充道,“音乐的节奏,应该和游戏的等级,也就是方块下落的速度同步加快。等级越高,节奏越快,以此来烘托紧张感。